Farmville et la peste qui l'a tué
David Marin
2 mars 2021
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Farmville et la peste qui l'a tué

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En 2010, Steve Jobs a écrit une lettre publique à la société de logiciels Adobe. Il y explique pourquoi Apple n'installera jamais sa technologie Flash sur ses appareils.

Environ dix ans plus tard, le Flash est aujourd'hui interrompu. Le lecteur média qui a alimenté des années de gadgets, d'animations et de vidéos sur les sites web a été éteint le dernier jour de l'année 2020. Ce n'est pas une surprise, Adobe et tous les principaux navigateurs web l'annonçaient depuis des années.

Mais cette histoire ne concerne pas Flash, elle concerne l'un des plus grands jeux construits avec Flash et, par conséquent, également décédé. Il s'agit du jeu le plus populaire de Facebook, Farmville. Oui, les gens y jouaient encore.

Lorsque Facebook a ouvert sa plateforme pour les développeurs, en 2009, Farmville a tiré parti de la plateforme sociale et a rapidement réussi à rassembler plus de 32 millions de joueurs quotidiens et environ 90 millions au total.

Le jeu est maintenant terminé, mais son héritage de monétisation et de mécanismes de dépendance sur les jeux vidéo est bien réel. Qu'on le veuille ou non, l'industrie des jeux vidéo a hérité d'un nouveau modèle économique de Zynga, la société à l'origine de Farmville.

Parlons de l'héritage de Farmville à l'industrie du jeu vidéo dans cet épisode de Company Forensics.


Des jeux sociaux pour des adultes occupés

Farmville était un jeu de simulation agricole pour ceux qui ne savent pas, sorti sur Facebook en 2009. Les joueurs devaient s'occuper de leur parcelle numérique, semer, récolter, avoir des animaux et, surtout, personnaliser et styliser leur ferme pour s'exprimer.

Le jeu était gratuit, et les utilisateurs pouvaient faire des achats dans le jeu et acheter des objets personnalisés pour leur ferme ou faire des choses comme sauter des temps d'attente. Farmville est vite devenu une entreprise millionnaire, ce qui a changé la façon dont les jeux vidéo allaient gagner de l'argent par la suite. 

Vous aimeriez ou vous détesteriez le jeu. Le magazine Time l'a inclus dans sa liste des 50 pires inventions, en 2010. Il s'agit plutôt "d'une série de tâches insensées dans une ferme numérique, nécessitant le clic sans fin d'une souris pour planter et récolter les cultures".

De l'autre côté, Mark Pincus, le fondateur et PDG de la société, a dit ceci à propos du jeu:

"La véritable innovation de FarmVille a été de rendre les jeux accessibles aux adultes occupés, en leur donnant un endroit où s'investir, s'exprimer et être considérés par les gens comme créatifs dans leur vie."

Je ne suis pas sûr du degré de créativité que vous pouvez exprimer en décorant un modèle de caricature de ferme virtuelle. Pourtant, la vérité est que les gens sont devenus accros et ont investi du temps et de l'argent réel dans ce projet. 

Les tâches du jeu étaient cycliques et surtout répétitives, comme l'a remarqué le magazine Time, donc il fallait continuellement vérifier, sinon tout se flétrissait et mourait. 

Mais c'était un jeu pour les adultes occupés. Donc, pas d'inquiétude, si vos cultures mouraient, vous pouviez payer pour les restaurer sans avoir à tout recommencer. Vous pouviez même payer pour des choses comme l'assurance de la ferme et qui sait quoi d'autre, car le jeu sortait assez souvent de nouveaux contenus. 

Les gens seraient fiers de leurs fermes, car ils investissaient dans leur personnalisation et leur entretien. Et les fermes seraient partout sur Facebook. C'est peut-être la raison pour laquelle certains considèrent ce jeu comme le précurseur des "jeux sociaux", alors que les jeux en ligne et multijoueurs existaient déjà. 

Mais le facteur social à Farmville n'est pas tant l'interaction ou le jeu en commun. Il s'agissait plutôt de harceler vos contacts Facebook pour les faire participer au jeu et gagner les ressources de votre ferme. Ou, en fin de compte, pour faire évoluer votre ranch numérique.

D'une certaine manière, les joueurs étaient comme des recruteurs pour le jeu, et cela a plutôt bien fonctionné au début. Des dizaines de millions de joueurs ont rejoint le jeu et sont devenus accros à ses mécanismes. 

Très vite, les utilisateurs de Facebook ont été inondés de demandes de joueurs leur demandant de les rejoindre ou de les aider dans leurs exploitations. Vous pouvez imaginer à quel point cela a ennuyé les utilisateurs qui n'étaient pas dans le jeu.

Finalement, Facebook a dû mettre un terme aux notifications pessimistes de Farmville. Selon les journalistes, le jeu a finalement perdu des dizaines de millions de joueurs, mais l'histoire était loin d'être terminée. 

Facebook avait également remarqué les centaines de millions de dollars que Zynga gagnait, principalement avec Farmville et d'autres jeux comme Mafia Wars ou le classique Texas hold'em. 

Remarquez que pour les deux jeux, Farmville et Mafia Wars, Zynga a été poursuivie pour violation des droits d'auteur. Il semblerait que les jeux précédemment publiés, respectivement intitulés Townville et Mob Wars, étaient tout à fait identiques aux jeux de Zynga. 

La société a réglé un procès avec une somme d'argent non divulguée. Elle a gagné l'autre, car le jeu original n'était pas entièrement protégé par le droit d'auteur. Dommage pour celui qui avait initialement développé le jeu, mais Zynga était dans une course au sommet des jeux sociaux et était soutenu par des investissements millionnaires. Aucun procès mineur en matière de droits d'auteur n'allait l'arrêter.

Jeux vidéo sur la traite

Facebook ne pouvait pas ignorer les millions que Zynga gagnait, et il voulait une part de l'action. Après de vives négociations, les entreprises ont accepté et déterminé que Zynga commençait à payer à Facebook la taxe standard de 30 % sur l'ensemble des transactions. 

Mais à mesure que cela se produisait, le jeu perdait de sa popularité sur la plateforme. À cette époque, les boutiques d'applications étaient nouvelles et les smartphones commençaient à s'imposer dans le monde entier.

Naturellement, Zynga a commencé à se tourner vers les plateformes mobiles, le lieu de résidence de la plupart des joueurs occasionnels, et où les micro-transactions sont la norme. C'est en partie grâce à elles. 


La plupart des jeux Zynga sont maintenant mobiles. Il y a même quelques suites de Farmville et d'innombrables clones sur l'App Store et le Play Store. Leur héritage de monétisation s'est étendu à toute l'industrie du jeu. Les jeux dits "freemium" et les microtransactions sont évidents. 

D'autres sociétés de jeux traditionnelles comme Electronic Arts ou Blizzard, pour n'en citer que quelques-unes, ont pris note du plan que Zynga avait créé, et elles ont infesté leurs jeux de micro-transactions et de murs de paiement, provoquant la rage des joueurs fidèles. 

Il s'agit également d'un débat juridique en cours sur l'exposition des mineurs à ces mécanismes et leur effet sur le développement d'une dépendance. Vous avez peut-être entendu une ou plusieurs histoires de parents en colère surpris par des achats numériques sur leurs cartes de crédit.

Les microtransactions et les DLC dans les jeux pour consoles ou PC donnent l'impression que le jeu autonome initial est incomplet par défaut. Ils obligent les gens à débourser de l'argent juste pour jouer au jeu complet qu'ils auraient acheté régulièrement.

L'époque où l'on payait une seule fois pour un jeu vidéo est révolue. Peut-être un contenu supplémentaire téléchargeable ici et là. Aujourd'hui, les grands studios et les éditeurs gagnent de l'argent en achetant des jeux, en mettant en place des paywalls sur les fonctionnalités et le contenu pendant que vous jouez. 

Ou même simplement vendre des articles cosmétiques qui n'affectent pas le jeu, autres qu'esthétiques. C'est en fait ainsi que certains des jeux les plus populaires comme Fortnite sont gratuits et permettent de gagner des millions. 

Et acheter des articles cosmétiques dans un jeu, c'est bien, je suppose. Si vous voulez que les vaches de votre ferme soient roses ou que votre personnage Fortnite ait un parachute exclusif, vous êtes libre de le payer ou non. Vous pouvez toujours profiter du jeu gratuitement sans ces personnalisations.

Mais d'autres achats permettent aux joueurs d'obtenir un avantage et de faire des choses comme sauter des temps d'attente pour atteindre des objectifs, monter en niveau ou obtenir un équipement supérieur pour le jeu. 


Mécanismes de paiement et de jeux d'argent


Dans une certaine mesure, Zynga a réussi à introduire l'idée tristement célèbre du "pay-to-win" dans les jeux vidéo. Les mécanismes de jeu comme les "points d'énergie" que l'on trouve dans d'innombrables jeux aujourd'hui, surtout mobiles, proviennent du modèle Farmville.

La logique de ces "points d'énergie" est que vos actions dans le jeu coûtent des points, donc vous les consommez au fur et à mesure que vous jouez et vous finissez par les dépenser tous. Lorsque vous n'avez plus de points, vous devez attendre un certain temps avant de pouvoir à nouveau effectuer ces actions. 

Plus vous entrez dans le jeu, plus les points d'énergie prennent du temps à se reconstituer. Naturellement, cela vous donne plus d'anxiété pour continuer à progresser et finalement vous faire payer pour continuer à jouer. 

Les objets mystères de Farmville étaient probablement l'incursion des récompenses aléatoires, qui ont évolué vers les tristement célèbres coffres-forts présents dans toutes sortes de jeux aujourd'hui. 

Avec ces coffres, les joueurs paient un rouleau de dés et espèrent obtenir l'objet qu'ils veulent dans le coffret, un peu comme une machine à sous. Mais bien sûr, tout comme dans les machines à sous, la plupart du temps, les joueurs obtiennent un article dont ils ne voulaient pas ou même un article répété.

La conception du jeu de Farmville consistait en ces cycles en boucle de récompenses et de punitions qui finissaient par frapper directement les récepteurs de sérotonine du joueur et les rendaient accros. Nous n'entrerons pas dans la psychologie de l'addiction, mais le jeu en avait et a créé un plan pour le monétiser.

Mark Pincus lui-même avait raconté qu'il était obsédé par un jeu en ligne appelé Rise of Nations au moment où sa troisième startup avait échoué. Avant de créer Zynga, il a passé des heures à jouer à ce jeu. Il se souvient que les joueurs en ligne étaient impitoyables et ne l'écrasaient qu'après quelques minutes de jeu. 

Bien sûr, c'est frustrant, et cela a fait penser à Pincus qu'il paierait même pour les battre. Et je suppose que c'est à ce moment que l'ampoule a fini par se transformer en ce nouveau modèle commercial dans les jeux vidéo. 

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Que pensez-vous de ce type de jeux ? Aimez-vous payer pour un jeu au fur et à mesure que vous progressez et pour obtenir des objets personnalisés ? Ou bien le temps où il suffisait de payer et de profiter pleinement du jeu pour un prix unique vous manque-t-il ? A vous de jouer au prochain jeu.

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