Mélangeur : Pourquoi Microsoft ne parvient pas à être cool
David Marin
18 août 2020
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Mélangeur : Pourquoi Microsoft ne parvient pas à être cool

David Marin
18 août 2020
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L'industrie du jeu est l'une des industries privilégiées qui connaissent une croissance pendant la crise pandémique actuelle. C'est une évidence. Partout dans le monde, les gens sont enfermés, passent plus de temps à la maison, probablement beaucoup sur leur écran. 

Desrapports prévoient que le marché mondial des jeux d'argent en 2020 générera des revenus de 159,3 milliards de dollars et continuera à croître d'environ 10 % d'une année sur l'autre. Les branches de revenus de l'industrie se sont diversifiées, et les services de streaming et les jeux sur téléphone portable sont désormais les piliers de l'activité.

Pourtant, dans cette atmosphère de croissance et d'opportunités, beaucoup ont été touchés lorsque tout à coup la plateforme de diffusion de jeux Mixer, propriété de Microsoft, a annoncé sa fermeture, récemment en juin. 

Fin juillet, le site a effectivement été fermé trente jours seulement après l'annonce, et tout le monde a été cordialement invité à passer aux jeux sur Facebook. Pourquoi les jeux sur Facebook ? Nous y arriverons dans un instant.

C'est ainsi que les partenaires de Mixer ont obtenu le statut de partenaire sur les jeux Facebook, et que les streamers du programme de monétisation ont pu bénéficier du programme Level Up de Facebook. Les téléspectateurs ayant un solde impayé ou un abonnement ont reçu un crédit sous forme de carte cadeau Xbox. Et c'est tout. 

Oui, Mixer a toujours été derrière les grands acteurs comme Twitch ou Youtube en termes de nombre de téléspectateurs actifs par mois, mais de nombreux streamers et créateurs de contenu aimaient toujours la plateforme et s'y sont fiés pendant des années pour développer leurs communautés et leurs carrières. 

Pour beaucoup d'entre eux, Mixer signifiait une source de revenus et de développement, et ils repartaient soudain de zéro. Certains ont fait des témoignages assez sincères trouvés sur Youtube.

Cela signifie-t-il que Microsoft a perdu la bataille pour les services de streaming de jeux ? S'appuient-ils sur l'ADN social et de streaming de Facebook, alors qu'ils peuvent se concentrer sur la mise à disposition des jeux à un plus grand nombre de personnes ? 

Microsoft a créé Mixer à la mi-2017, après l'avoir acquis en tant que jeune entreprise de streaming nommée Beam, qui comptait 100 000 utilisateurs à l'époque. Mais Twitch était déjà la plus grande plateforme de streaming de jeux à cette époque, et Amazon l'avait achetée pour 970 millions de dollars, trois ans auparavant.

Aujourd'hui, Twitch compte plus de 3 millions de créateurs mensuels actifs et plus de 15 millions de streamers quotidiens moyens, des chiffres dont Mixer a toujours rêvé. 

Parlons-en dans ce Company Forensics: Mixer.

Apportez un ninja et un linceul

Le directeur des jeux de Microsoft, Phil Spencer, a lui-même reconnu que Mixer a commencé assez loin derrière les grands concurrents en termes d'activité mensuelle, et qu'il n'a jamais rattrapé son retard. Pourtant, ils ont essayé.

En août 2019, ils ont ébranlé le monde du streaming en volant deux des plus grands streamers de Twitch : le célèbre joueur de Fortnite Tyler Blevins, alias "Ninja" et "Linceul". Ils ont signé des accords d'exclusivité non divulgués jamais vus auparavant sur ces plateformes, créant ainsi un précédent en matière de chasse aux talents et de signature.

À cette époque, Ninja était à lui seul le plus grand fan de Twitch, avec des millions de followers et des revenus estimés à 10 millions de dollars, l'année précédente. Mixer espérait que l'arrivée de ces deux noms et de leur public sur la plateforme serait le coup de pouce dont ils avaient besoin, mais ce ne fut pas le cas.

Pour les Ninja et le Linceul, en revanche, c'était l'affaire de leur vie. Ils auraient été payés environ 30 millions de dollars et 10 millions de dollars respectivement, pour diffuser uniquement sur Mixer. Mixer a mis fin au contrat quelques mois plus tard, les laissant libres d'aller jouer et diffuser sur Twitch ou n'importe où.

La guerre des consoles

Maintenant, parler de ces plates-formes de streaming, c'est parler de jeux vidéo, et il se passe toujours beaucoup de choses dans ce secteur en pleine croissance. L'un des événements les plus emblématiques et les plus médiatiques est ce qu'on appelle la "guerre des consoles", et elle implique beaucoup Microsoft. 

Voici l'histoire en bref : d'abord, c'était Nintendo, presque dans un monde à part. Ensuite, Sony est arrivé avec la Playstation et l'a fait tourner en rond, en lançant la console la plus vendue de tous les temps, la Playstation 2, et en dominant le marché depuis.

Pour entrer dans cette course, Microsoft a lancé la Xbox en 2001 et a pris d'assaut le marché avec sa nouvelle génération, la Xbox 360, sortie en 2005. Mais Sony l'a rattrapée et l'a dépassée à nouveau avec la Playstation 4.

À titre de référence, au dernier trimestre 2016, les revenus des jeux de Microsoft ont diminué de 152 millions de dollars, soit 9 %, en raison de la baisse des revenus du matériel Xbox.


Il ne devrait donc pas être surprenant de voir Microsoft repousser les limites de l'industrie, en cherchant à s'étendre au-delà des consoles. C'est là que les jeux mobiles et dans les nuages pourraient jouer pour eux. Certains adorent cela, d'autres détestent, mais il semble que ce soit l'avenir proche du jeu.

2 milliards de joueurs

Kareem Choudhry, le vice-président de Gaming Cloud chez Microsoft, a déclaré qu'en 2018, ils pensent qu'il y aura 2 milliards de joueurs dans le monde, et ils ont pour objectif de les atteindre tous.

Microsoft cherche à rendre les jeux accessibles à tous les joueurs possibles, et quels autres appareils de jeu les gens pourraient-ils avoir, autres que les consoles ou les PC ? Vous l'avez deviné : des téléphones.

Contrairement aux consoles ou aux PC de jeu, tout le monde possède un smartphone, qui est à chaque fois plus puissant et doté de meilleurs écrans. Alors que les joueurs invétérés peuvent considérer le mobile comme un jeu de "seconde zone", les studios et les entreprises s'efforcent d'exploiter au maximum les mines d'or.

Ainsi, les téléphones mettent le matériel à la disposition d'un plus grand nombre de personnes, et le "cloud game" est maintenant destiné à mettre les jeux sur console à la portée de tous. Ou du moins, c'est ce que l'on promet.

Projet xCloud

Microsoft n'est pas un nouveau venu dans les efforts de "cloud game". En fait, avec Google et Amazon, elle fait partie des rares entreprises qui ont suffisamment d'expérience du cloud et de puissance de serveur pour faire du jeu dans le nuage une réalité. 

C'est la promesse d'une véritable Netflix des jeux vidéo. Oui, découvrez les derniers et les meilleurs jeux sur votre ancien ordinateur portable, téléphone ou tablette, grâce à des serveurs distants, au lieu d'avoir à acheter une console ou à construire un PC puissant. Vous avez besoin d'une connexion internet puissante, même si elle peut être plus accessible.

L'ancien projet xCloud est désormais un programme BETA d'abonnement en ligne à la Xbox, Game Pass, et est disponible dès maintenant sur les PC et les téléphones Android. Ils ont récemment annoncé un partenariat avec Samsung , afin d'expédier l'application Game Pass sur les nouveaux téléphones Galaxy et Note.

Le jeu en nuage s'accompagne de défis techniques qui sont encore en cours de perfectionnement, mais il est plus près de devenir une réalité et il constitue une menace pour l'avenir du secteur des consoles.

L'Union fait-elle la force ?

Lors d'un événement sans précédent, en mai de l'année dernière, Sony et Microsoft ont annoncé qu'ils s'associaient pour travailler sur des innovations qui améliorent l'expérience des clients dans leurs plates-formes de divertissement et leurs solutions d'intelligence artificielle destinées aux consommateurs.

Il semble que tout le monde y gagne : au lieu de se battre, comme ils l'ont fait pendant des décennies, Sony se tourne maintenant vers la vaste expérience de Microsoft dans le domaine du cloud computing pour l'aider à développer ses services ; tandis que Microsoft fait équipe avec un rival pour repousser des menaces plus importantes dans le domaine des jeux. 

Cela les oppose également au nouveau service de jeu en ligne de Google, Stadia, et même à tout autre service de jeu en ligne qu'Amazon pourrait se préparer à lancer.

Conclusion 

Microsoft semble exploiter ces partenariats importants et doubler ces nouvelles opportunités de revenus. Ainsi, avec le recul, il n'est pas surprenant qu'ils se soient associés à un grand acteur des jeux sur Facebook, plutôt que de continuer à déverser des ressources dans un Mixer peu prometteur.

Mais on peut soutenir que les streamers, ou n'importe qui d'ailleurs, pourraient avoir des raisons de ne pas vouloir sauter sur Facebook en ce moment. En effet, la plupart des streamers et partenaires de Mixers étaient ouvertement plus intéressés à migrer vers Twitch ou Youtube à la place.

Des sources ont rapporté que Facebook Gaming a peut-être proposé de doubler le contrat de Ninja avec Mixer, lui offrant soi-disant environ 60 millions de dollars pour qu'il soit diffusé en streaming sur leur plateforme. Alerte au spoiler : Ninja n'a pas accepté le contrat et est retourné chez Twitch à la place, comme un fils prodigue glorifié. Son ancienne chaîne l'attendait, avec ses plus de 14M de followers.

Cela semble mauvais pour les jeux sur Facebook, mais cela ne sape guère la puissance de streaming de Facebook, et ils seront également très heureux de tirer parti de la constellation de jeux Xbox sur leur plateforme.

C'est donc ainsi que Microsoft a probablement sacrifié Mixer au profit de projets plus importants à côté de Facebook. Le plein potentiel de ces plans se déploiera dans les mois à venir et continuera à remodeler l'industrie du jeu.

Pour l'instant, Twitch et Youtube restent la royauté des services de streaming de jeux alors que le souvenir de Mixer commence à s'effacer. 

On se voit dans la prochaine.

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